COMO
DOPAR TUS ITEMS
Sistemas de dopar objetos y la manera mas económica de
conseguirlo.
DOPING NORMAL:
INTRODUCCIÓN: esta modalidad es la básica, alcanzas un poder
elevado y no gastas una millonada de MD, el lema de doparse es no tirar las MD,
las MD son una inversión para obtener mas lvl y mas MD, esta modalidad se puede
sostener con la compra de MD por yang, lo primero en conseguir son unas 500MD,
con estas conseguirás obtener doble dropeo y doble caída de yang, con estas dos
cosas obtendrás mucho yang lo mejor es aprovechar eso con metins y caída de
objetos de interés común como son las medicinas + si tienes el lvl apropiado y
el equipo correcto, la anillo de exp. es importante pero lo recomiendo para
sitios concretos sean orcos y segundo piso de arañas no hay que agobiarse por
aprovecharlo las 24 horas del dia, con el doble dropeo y con lo del yang obtendrás
suficiente para pasar a la siguiente fase.
-OBJETOS: en esta modalidad de doping recomendare que
objetos se deben dopar y que es lo que se tiene que obtener así como el método.
-Método: Es muy importante que el objeto que vayáis a dopar
tenga dos bonus de partida, comprareis un pack de 4 introducir bonus que son
300MD ya que puede fallar y en caso de que no falle quedara para un futuro
doping, solo se puede dopar de un objeto en uno, ya que sino podemos fallar en
nuestro objetivo. Tras introducir el máximo de bonus que son 4 pasaremos al
cambio de bonus, es la parte mas complicada de esta, cuando se va a dopar un
objeto hay que saber de antemano que se quiere en este, y tener varias ideas
posibles.
EJEMPLO: Si mi objetivo es dopar una arma, antes de doparla
lo que me interesa son tales bonus como críticos y medio humanos, o
inteligencia y velocidad de hechizo, hay que tener varias combinaciones de DOS
BONUS.
Una vez se sabe que bonus se desean, se realiza los primeros
cambios estos cambios afectan a cada bonus en individual, lo que puede ocurrir
son 3 cosas (en cada bonus):
1º Uno de los bonus anteriores aumente. Ejemplo:
500HP--800HP
2º Uno de los bonus cambie por otro, aclaro que el cambio
puede ser por un bonus alto. Ejemplo: 2% golpes críticos--10% de penetración
3º Uno de los bonus se puede quedar como estaba.
Esto es aleatorio, y el objetivo es manipular el factor
suerte, de que manera por ejemplo si de los 4 bonus tienes 3 que te interesan
pero muy bajos hay mas posibilidades de que uno de esos suba consiguiendo tu
objetivo (hay mas pero esos tendréis que descubrirlos vosotros ).
-Una vez explicado la forma, la siguiente cuestión es: ¿Que
debo dopar 1º? como estamos en el doping normal solo incluye los objetos mas
importantes una vez obtienes eso pasarías al doping experto.
GUERRERO:
-Corporal:la fuerza del corporal reside principalmente en el
arma, por lo que:
1º objeto que es aconsejable dopar es un arma buena, debe
ser un arma rápida como una sangrienta o una lanza, el objeto a dopar tiene que
tener 2 bonus de partida como especifique antes, y tiene que estar a un lvl
máximo o casi máximo:+7 o+8, dopar un objeto +6 hoy por hoy seria desperdiciar
las MD ya que tendrías que subir el objeto mas adelante y para evitar perderlo
el gasto seria muy elevado (bendis, herrero de gremios...). Usando la
metodología sobre uno de estos objetos sacaras una de los siguientes bonus
útiles para guerrero que enumero: críticos, envenenamiento, medio-humanos, str,
penetración, energía de vida, velocidad de hechizo, ... . Buscad la combinación
mas efectiva para vuestro propósito.
2º objeto: EL escudo o armadura, deberá ser el 2º objeto a
dopar, teniendo en cuenta la información anterior, el escudo se dopara en caso
de buscar objetos para duelos o armadura en caso de buscar objetos para leveo.
-Escudo: Inmune apagón, medio-humanos, str, energía de vida,
opción de evitar golpe, opción de devolver golpe ... .
-Armor: HP, velocidad de hechizo, , todo tipo de defensas
(mirar en doping experto).
Mental: en este caso lo deseado es la defensa, es un jugador
de fondo.
1º En este caso es la armadura los bonus a sacar son los
especificados en el corporal.
2º Arma: lo mas importante es buscar el envenenamiento un
mental es luchador de fondo si envenena gana.
SURA:
Espejo: Este pj es uno de los más peculiares tiene
propiedades de los guerreros mentales y corporales para alcanzar un potencial
que multiplica por 100 su poder es muy necesario el doping experto. Es un
personaje muy inespecífico.
Magia Negra: En principio es un jugador ofensivo aunque
tiene la posibilidad de ser defensivo (ver en modalidad experto).
1º El arma, es algo imprescindible, puede ser una luna
(mirar casos especiales mas abajo) o un brujo por ejemplo o una media luna, los
bonus deseados ara este caso son: VELOCIDAD DE HECHIZO, int, medio-humanos,
críticos, envenenamiento, penetraciòn, energia de vida, ...
2º Armadura: en esta buscaremos una combinación de los
siguientes bonus: VELOCIDAD DE HECHIZO, HP, defensa magica, resto de
defensas... .
NIJAS:
Asesinos: Los asesinos son rápidos, y letales:
1º Arma: El arma que vayan a dopar será necesario que se
busque uno combinación de dos bonus de los siguientes: Envenenamiento,
críticos, medio-humanos, vit, dex, apagón, penetración velocidad de hechizo...
(mas informacion en guia experta) .
2º Escudo: en el cual se debe buscarr: antiapagon, dex,
OPCIÓN DE EVITAR GOLPES DE CUERPO A CUERPO,, medio humanos, ... .
Arqueros:
CHAMANAS:
Dragon
Luz
COMO DOPAR TUS ARMAS DE LEVL 30:
-Para dopar lunas dirks hierros arcos cuernos... si se puede
dopar sin peligro, lo 1º si es una luna positiva solo con un bonus séase con x
media y 0 habilidad desechar para el doping, ya que al introducir los bonus uno
te lo comerá en forma de media o habilidad, buscar la luna mas 9 mas birriosa
del mundo introducir dos bonus y cambiarlos, el introducir dos bonus nos da la
posibilidad de que por ejemplo nos queede una media normal pero nos salgan dos
bonus de escándalo. los 2 bonus aparte de la media y habilidad a buscar son los
mismos que los de un arma, pero recomiendo que solo lo usen suras, las demás
clases tienen que buscar media alta o habilidad alta, los rango son:
Media:
BAJA: inferior a 15 %
MEDIA: 15%-30%
ALTA: superior al 30%
ESCANDALOSA: superior al 40%
- la baja por muy buenos que sean los bonus (única excepción
posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% críticos o del estilo) debes
cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara
independientemente de los bonus.
Habilidad:
BAJA: inferior a 5%
MEDIA: entre 5%-10%
ALTA: superior al 10%
ESCANDALOSA: superior al 20%
- la baja por muy buenos que sean los bonus (única excepción
posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% críticos o del estilo) debes
cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara
independientemente de los bonus.
DOPING EXPERTO:
-INTRODUCCIÓN: Esta modalidad busca la perfección, requisito
indispensable es tener una cantidad de MD alta, aquí se desarrollara los
equipos mas aconsejables para cada situación especifica como conseguir tu
equipo entero dopado en que orden de prioridad y cuales son las combinaciones
mas especificas así como algunos trucos mas para facilitar la tarea de este.
-CLASIFICACCIÓN: lo primero que haremos es una guia de los
bonus con sus maximos objeto en el que salen, funcion... :
Criticos: su maximo por bonus es del 10% se pueden sacar en
Arma, zapatos, collar, su función es la de incrementar un golpe el doble, es
afectado por la defensa normal y la proporcionada por los bonus, los golpes
critcos pueden ser tanto fisicos como maguicos, el maximo posible en un
personje en cierta situacciòn puede ser del 100% (se analizara mas adelate esta
posibilidad).
Penetración:su maximo por bonus 10% pueden salir en Arma,
zapatos, brazalete, su funcion es la de atrabesar la defensa del oponete. el
maximo posible esta entorno al 50%.
HP: su maximo es de 800 por bonus, se encuentra en armadura,
zapatos, collar, y brazaletes(escepto en los que dan hp osease en plata y oro
blanco), su funcion es la de amentar el hp existente.
SP: su maximo es de 150 por bonus, se encuentra en los
mismos sitios que el hp su funcion es la de aumentar el sp
Envenenamiento: su maximo por bonus es 8% puede salir en
Arma, casco, su función consiste en hacer perder vida al oponente poco a poco,
el daño depende de la vida del oponente y del nivel, el maximo es de un 16%
relativo, escepto los nijas esta habilidad solo funciona con daños fisicos
nunca con habilidades.
Velocidad de Hechizo: su maximo en bonus es 20%, puede
encontrarse en arma y armadura, el maximo posible es un 100%+ su funcion es una
mayor rapided en el lanzamiento de habilidades de todo tipo.
Def. a dos Manos: su maximo en bonus es del 15%, puede
encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de
90% su función es la de reducir todos los daños realizados con espadas de dos
manos y lanzas, reduciendo las habilides de gerreros que usen este arma.
Def. espada: su maximo en bonus es del 15%, puede encontrare
en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de 90% su función
es la de reducir todos los daños realizados con la espada, incluye las
habilidades de sura espejo y de los gerreros.
Def. magica: el maximo en bonus es de 15% se puede encontrar
en brazalete armadura casco, su maximo posible es entorno al 80% su función es
la de reducir los daño producidos por las habilidades de los suras maguia
negra.
Def. daga:
Def. luz:
Def. fan:
Doble perdida de articulos: su maximo por bonus es del 20%,
puede salir en pendientes, zapatos, su funcion es aumentar el % de dropeo de
items
doble perdida de yang : su maximo es 20%, puede salir en
zapatos, collar (creo que en esos dos) su función es aumentar el % de que un
mounstro de el doble de yang.
exp: su maximo por bonus es del 20%, su función es la de
aumentar la experienza obtenida de los mounstros.
Resistencia a fuego: su maximo por bonus es del 15%, sale en
armaduras, casco, (completar), su funcion es la de reducir el daño de cierta
habilidad de chamana que produce ese efecto parecido al envenenamiento que solo
se produce a levl muy altos y gracias a efectos del liderazgo.
Opción a resistencia: sale en pendientes, su maximo es 8% es
inmunidad contra veneno.
velocidad de movimiento: su maximo es 20% sale en pendientes
sirve para aumentar la velocidad de desplazamiento del jugador XD
Inmune Apagon: bonus unico, solo sale en escudos, su funcion
es la de evitar el efecto apagon, no es 100% fiable.
Inmune retardos: al = que el apagon es un bonus unico solo
sale en escudo y su función es la de eliminar la posibilidad del efecto
retardar.
Sp regeneración: su maximo por bonus es de 30%, sale en
cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el sp
Hp regeneración su maximo por bonus es de 30%, sale en
cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el hp.
*MD: Monedas Dragon.
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